まるっとまったりまろやかに

ゲームの感想、考察、実況プレイ動画のこと。日記も。

0話を作る時に変えたこと

その通り!テンポが変わった

私はふだん実況プレイ動画の投稿活動をしている。今回はそのことについて書く。

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10月10日にポケモンシールド実況の第0話を、そして12日に第1話を公開した。おかげさまで色んな人に見てもらえたようで嬉しい。コメントで「待ってた」と書いている人がいた。大大大感謝だ。

実はポケモンシールドを購入してから動画を投稿するまでずっと「誰もオレのことなんて覚えちゃいないよ」と思っていた。前の実況を休止にしたのだが、その休止の仕方も個人的にあまり嬉しくないものだったので、見てる人も嫌だっただろうなぁ不快に思わせて見限られたかなぁ…とずっと考え込んでいたんだよ。そっと実況引退しようかとすら思ってたもん。被害妄想とネガティブが過ぎる。

第1話の方は実況プレイ動画のカテゴリでランキングにも入ったそうだ。この勢いが長くは続かないのは知っているが、まずはめでたいなぁと思う。この再生数でランキングに載れるとは思わなんだ。どういう判断基準なんだろう。宣伝もされてないのに。

そういえば第0話に「会話のテンポが変わった?」とのコメントをいくつか頂いた。そうだよ!変えたのだ。というか年々少しずつ変えていて、今回ぐぐっと変えた感じだ。他にも変えたことはあるので、今回は「第0話を作る時に変えたこと」を書くことにする。フォントを変えたとか画面サイズを変えたとかは個人的にどうでもいいので省略する。

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会話のテンポの調節

まずはテンポについて書く。会話だけでなく全体のテンポを調節した。

動画がどんなに面白くても、同じ奴の声を聞き続けるのは飽きる。私の場合はゆっくり動画を見ると、後半の方は飽きてしまって洗濯物を取り込み始める。動画をつくる人は飽きられないように小ネタを挟んだり絵を変えたりする。ゆっくりの口が動くのも、飽きられないようにする工夫の一つだな。

私は、ゆっくり達の会話そのもので飽きさせないようにしたかった。なのでテンポと間を弄った。ゆっくり動画の肝はキャラ同士の掛け合い、会話だ。その会話で一番大切なのはギャグや突っ込みではなく、テンポや間の取り方だと思う。お笑いコンビのサンドウィッチマンさんも「コントは間とテンポ」と言ってたもん。興味を惹くビックリドッキリネタを用意するよりも、会話のテンポを細かくいじるほうが自分の性分に合っていると思ったし。

彼らが話すスピードを速めたし、彼らの会話の間をカットして縮めた。Aが喋り終えたと同時にBが喋りだすような感じ。突っ込む時は話を遮るくらいの間で。一方でじっくり間を取らせる時もある。話者と同じ様に視聴者にも考えて欲しい時とかかな。

これで随分聞きやすくなる。デフォルト設定のままだと遅くて聞いていられない。ただ喋らせるよりも動画全体の尺が短くなるので、編集時の集中力の持続にも繋がる。見てる人が飽きる動画というのは、実は編集している人間も飽きているんだよな。

 

テロップの省略

感動詞や返事をテロップに書かないようにし、彼らの発言が画面に全部表示されるようにした。「うーん」や「そうですね」などの台詞は、会話する上で(そしてそれらを耳で聞く上で)は大切だ。しかし文字数や行数が限られるテロップで表示させるのは、色々ともったいない。テレビ放送でも映像に追いついてない字幕を見たり、本をめくった時「『った。』」だけ書かれてるページを見るのは、地味に嫌じゃないか?私は嫌だ。なのでキッチリ収めるようにしている。テロップが長過ぎたらむしろ表示を諦めて”…”で省略しさえする。可読性を上げ説明を頭に入れやすくするのが狙いだ。

文字表示のテンポを改善したとも言えるな。余計にテロップのタイミングを取らずに済むので、編集が楽になるのだ…と書いても分かりづらいか…「こんにちは」というボイスに「『こ』『ん』『に』『ち』『は』」と1文字ずつテロップを表示させるのと「『こんにちは』」と1行で表示させるのは、どちらが楽だと思う?そういうことだ。

文字表示を細かくしないことは、編集時間についてもメリットになるのだ。

 

アイキャッチの追加

そうだ、アイキャッチも入れたな。これも動画のテンポを良くするためだ。動画の中で取り扱うテーマが複数ある場合「はいこの話終わり!今からこの話しまーす!」と動画を一度切ると、見てる方も頭が切り替わって見ていやすい(って言葉はあるのか?)。話題が分かれば付いて行きやすいし、ダラーっとしている動画の間を仕切り直せる。

他の実況動画でもアイキャッチは色々試しているが、今回はこんな形になった。今後もアイキャッチの使い方は考えていきたい。例えば捕獲パート→イベントパートのように、実況内で大きくテーマが変わるタイミングとかで使うのは良さそうだ。

でも私の動画の場合はvlog的なところもあるから、展開をぶった斬りすぎても微妙な気がするんだよな。作業用BGMの途中に広告挟まるとちょっと嫌じゃないか?私は嫌だ。それに、アイキャッチ画像を用意するのに少し時間がかかる。文字を入れるだけなら良いんだが、今回のアイキャッチのように若干のデザインセンスを求められる画像を作るとなると、かなり困ってしまう。私は絵を描いたりデザインするのが大の苦手なんだ。

 

前日譚への変転

【ルールや方針の説明が中心の動画】から【自分が楽しみなことを話すのがメインの動画】に変わったことは、一番の変化ではないだろうか。

最初は、いつも通りの流れで動画を作ろうとしていた。知っていることを淡々と伝え、方針を話し縛りの内容を説明し…という流れでな。しかし今回は、知っていることがかなり多かったので、それについて多く尺を取って話す必要が出てきた。初見プレイと銘打っているので、どれだけ初見であるかを知ってもらうのはかなり大切なことだと思っている。すると今度は動画が長くなる。試作動画の尺は25分を越えてしまっていたんだ。

うーんと頭を悩ませている時に、こんな考え方になっていった。

「こんだけの動画を毎回作ってだ!尺を割いてネタバレについて話してるってのに!毎回毎回ネタバレされるってのはどういうことだ!→0話で注意喚起をしてもムダなんじゃないか?0話を見ない人にどうやって分かってもらえと?→そもそも実況してない説明だけの動画を見てくれと頼む方が無理だよな…→オレだって一々ルール説明の動画作りたくないよ…楽しくないのに…はーなんで時間をムダにして0話なんて作ってるんだ虚しい→はっ!?だったら頼み込んで渋々見てもらうような動画じゃなく、ウッカリ見た人が楽しい気分になるような動画を作る方がいいのでは?!

とこんな感じだ。今まで0話を作ってきたのはムダではないんだ。初見やのんびりについて共感を得てこれたからね。でもこれからは、0話を見て共感してもらうんじゃなく、本編を見て楽しんでくれた人が、協力や共感してくれるような流れにしたいなと思ったんだよな。だから作る時も、楽しいこと(初見なりに予想する)を優先して、楽しくないこと(ルール説明や実況方針)は少しだけしかやらないようにした。その結果、前日譚のような動画が生まれてくれたんだ。良かったなー(ネタバレされてよかったと言っているわけではない

偶然と経験と素直な気持ち

ザックリ書くとこんな所かな。

これら変えたことやそのアイディアは、神の啓示を受けて行ったものではない。受けてたらもっとスゲー動画になってるだろうよ。

例えばアイキャッチは、ゆっくりシリアルキラー研究所さんの動画を見ていてヒントを得たし、今までの動画編集の中でアイキャッチについてアレコレ挑戦していたから生まれたものだ。この方の動画はオススメ。

テンポも毎シーズン少しずつ改良し続けた結果なんだ。もともと会話の間についてはかなり気にしていじっていた(Pt実況辺りから)。ずんだもんの調整講座動画を見た時に、それがヒントになったってのもある(どの動画か忘れたからリンクが貼れない!)

動画のコンセプトだって、今まで経験したものが何らかのきっかけ、パーツになっている。偶然と経験がぶつかった時にアイデアが生まれるのかもしれない。とはいえ自分はクリエイティブな才能に乏しいので、これからもいろんな動画を見て好きな本をモリモリ読んで真似をしまくりたい。あとは…自分の気持ちに素直に向き合っていきたい。自分の気持ちに従うのはかなり大切だなーと、ここ最近思い知らされている。

今までは「大切だからやろう」としていたことが多かったが、それが「誰にとって大切か」を考えなければいけなかったんだよな。自分のための活動なんだから、自分が大切にしたいもののために行動を起こす必要があるんだよ。自分がやりたいことだからやろうと取り組んでいくと、作りがいがあってより楽しいなーと思う。自分を楽しませることが第一だ。

 

今回作った0話には反省点もいろいろある。例えば動画後半の縛りルールの説明。あそこはもう少しテンポ良くやるべきだった。ルールは後で決めると言うんなら、ラララトリオの説明も軽く触れるくらいで良かったなーと思うんだよな。でもアンズちゃんが面白かったのでよしとする。こういうのって完成するまで気付かないもんなのよな。

御大層にこんだけのことを書いておきながら、次のポケモンシリーズでは第0話を作らない。試験的に0話を用意せずにやってみることにしたのだ。生活と活動は小さな実験の連続だな。ではまた。